무엇을 얻고, 무엇은 얻지 못하나
한 바퀴를 다 돌면 숫자 일곱 개가 남습니다. 밀리초 단위 반응속도, 타깃당 에임 속도, 기억한 자릿수, 순서 기억 레벨, 시각 기억 레벨, 침팬지 테스트 판 크기, 색 구별 레벨. 이 중 둘에만 백분위가 붙습니다. 반응속도는 Woods 등의 분포 위에, 순서 기억은 Facchin 등의 정방향 Corsi span 위에 얹습니다. 나머지 다섯은 점수만 보여줍니다. 여기서 하는 방식에 들어맞는 발표된 규준이 없고, 지어낸 숫자를 보여주느니 아무것도 안 보여주는 편이 낫다고 봤기 때문입니다. 출처는 방법론 페이지에 전부 적어 뒀습니다.
얻지 못하는 것은 하나로 합친 점수입니다. 일곱을 평균 내 "두뇌 점수" 하나로 만드는 건 쉽고, 공유하기도 그쪽이 훨씬 편합니다. 그런데 그 숫자는 뜻이 없습니다. 일곱 테스트가 재는 능력은 서로 느슨하게만 이어져 있고, 밀리초와 자릿수와 레벨을 한 통에 넣으려면 어떤 연구도 뒷받침하지 않는 가중치를 지어내야 합니다. 합산 점수는 가장 근거가 없는 자리에서 가장 권위 있어 보인다는 게 문제입니다.
왜 이 일곱이고, 왜 이 순서인가
순서는 아무렇게나 정한 게 아닙니다. 반응속도가 맨 앞인 이유는 피로에 가장 민감하고 요령의 영향은 가장 적기 때문입니다. 7분간 집중하느라 지치기 전, 가장 신선할 때 재야 합니다. 에임이 바로 뒤에 오는 건 그것도 속도 측정이어서입니다. 두 속도 테스트를 붙여 두면 머리를 갈아 끼우는 지점이 네 번이 아니라 한 번으로 줄어듭니다.
그다음이 기억 묶음입니다. 숫자, 순서, 시각, 침팬지. 이 넷을 가운데 둔 이유는 어느 정도 몸이 풀린 뒤가 유리하지만 완전히 지친 뒤에는 불리하기 때문이고, 7분짜리 한 바퀴에서 그 창이 가장 넓은 구간이 한가운데입니다. 순서는 말에 가까운 쪽에서 공간에 가까운 쪽으로 가고, 위치 위에 차례까지 얹는 침팬지 테스트가 맨 뒤입니다. 같은 장치를 네 번 연달아 두드리지 않고 부하를 흩는 배치입니다.
색 구별이 맨 뒤인 데는 분명한 이유가 있습니다. 이 테스트만은 오래 노려보는 것이 오히려 해롭습니다. 비슷한 색으로 채워진 화면을 몇 초만 응시해도 망막이 적응해 버려서, 쌓아 올린 집중보다 매 레벨의 신선한 눈이 더 큰 값을 합니다. 마지막에 두면 한 바퀴가 사람을 지치게 했을 때 그 피로를 가장 덜 타는 테스트가 받아내게 됩니다.
이걸 만들면서 우리가 직접 잰 것
아래는 논문에 있는 이야기가 아닙니다. 브라우저 안에서 이 테스트들을 돌아가게 만들며 알게 된 것이고, 여러분의 숫자가 얼마나 뜻이 있는지를 바꾸는 내용입니다.
브라우저는 쓰지 않은 80밀리초쯤을 얹습니다. 화면이 새로 그려지고, 운영체제가 클릭을 알아채고, 자바스크립트가 그 이벤트를 받기까지 사람과 무관한 지연이 쌓입니다. Anwyl-Irvine 등이 이 값을 정량화했고, 우리는 실험실 규준과 견주기 전에 문서화된 80ms를 먼저 뺍니다. 브라우저 반응 테스트와 실험실 측정이 같은 것이 아닌 이유도 여기 있고, 보정 없는 밀리초를 실험실 평균에 대고 재는 사이트에서 모두가 실제보다 느려 보이는 이유도 같습니다.
백그라운드 탭에서는 측정이 망가집니다. 브라우저는 배터리를 아끼려고 보고 있지 않은 탭의 타이머를 일부러 느리게 돌립니다. 전체 테스트를 자동 도구로 백그라운드 탭에서 돌려 봤더니, 평소 2초면 끝나는 라운드가 25초 예산을 넘겼습니다. 다른 탭에서 딴 걸 읽는 동안 잰 값이라면 아무 뜻이 없을 만큼 큰 차이입니다. 그래서 시간을 재는 모든 테스트는 탭이 숨겨져 있으면 시작을 거부하고 안내를 띄웁니다. 조용히 숫자를 기록하지 않습니다.
두 테스트에서는 화면도 측정 대상의 일부입니다. 색 구별은 사람보다 패널 품질·밝기·주변 조명에 더 좌우됩니다. 그리고 폭 320픽셀 휴대폰에서는 6×6 격자의 모든 칸에 44픽셀 터치 영역을 줄 수가 없습니다. 산수가 안 맞기 때문이라 좁은 화면에서는 칸이 작아집니다. 이걸 실제로 재서 스테이지 실제 폭에서 칸 크기를 계산하도록 바꿨고, 그래서 칸끼리 겹치지 않습니다. 이전 판에서는 이웃 칸이 3픽셀 겹쳐서 칸 가장자리를 누르면 옆 칸이 눌리는 구간이 있었습니다. 격자 테스트를 휴대폰과 데스크톱에서 하면 조금 다른 게임을 하는 셈입니다.
이번 기록을 다음 기록과 견줄 수 있게 하려면
가장 많은 것을 말해 주는 비교는 남이 아니라 자기 자신과의 비교이고, 그건 조건을 붙들어 둘 때만 성립합니다. 같은 기기를 쓰세요. 같은 입력 방식을 쓰세요. 마우스와 트랙패드와 터치스크린은 에임과 반응속도에서 실제로 다른 숫자를 만들고, 그 차이가 사람의 하루하루 변동보다 큽니다. 한 바퀴 도는 동안 탭을 앞에 두세요. 이제 테스트가 강제하기도 합니다. 가능하면 비슷한 시간대에 하세요. 각성도는 하루 주기를 따라 움직이고, 그 폭이 하룻밤 연습으로 얻는 것보다 큽니다.
그리고 한 번으로 끝내지 마세요. 일곱 테스트 전부 단발 결과는 흔들립니다. 다섯 판의 모양이 한 판이 말해 줄 수 없는 것을 말해 줍니다. 기록은 이 브라우저에만 남으니, 실제로 쓰는 기기에서 쌓입니다.
자주 묻는 것
중간에 그만둬도 되나요?
됩니다. 테스트를 하나 끝낼 때마다 기록되므로 어디서 멈춰도 이미 한 점수는 남습니다. 나중에 종합 측정 페이지로 돌아오면 아직 안 한 첫 테스트부터 이어서 하겠느냐고 물어봅니다.
백분위를 보려면 꼭 종합 측정을 해야 하나요?
아닙니다. 각 테스트는 따로도 돌아가고, 종합 측정으로 들어왔든 바로 들어왔든 같은 결과 화면과 곡선과 백분위를 보여줍니다. 종합 측정은 일곱을 한 장으로 모아 보려고 있는 것이지 뭔가를 잠금 해제하는 장치가 아닙니다.
기록은 어디로 가나요?
이 브라우저의 로컬 저장소에만 들어가고 그 외 어디로도 가지 않습니다. 계정이 없고 서버로 보내는 점수도 없습니다. 사이트 데이터를 지우면 함께 사라지고, 다른 브라우저나 기기에서는 처음부터 시작합니다.
두 번째 판이 첫 판과 많이 다른데요?
절반은 연습 효과, 절반은 잡음입니다. 어떤 테스트든 첫 판에는 "이 테스트가 뭘 요구하는지 알아내는 과정"이 섞여 들어가고, 그래서 첫 시도가 보통 가장 나쁜 기록입니다. 그걸 빼더라도 span과 반응 계열 측정은 같은 사람 안에서도 판마다 실제로 흔들립니다. 최고 기록이나 첫 기록이 아니라 여러 판의 평소 수준을 자기 결과로 보세요.