색 구별 테스트

타일 하나만 명도가 조금 다릅니다. 그걸 찾으세요. 레벨이 오를수록 차이가 줄고, 목숨은 세 개입니다.

이 테스트는 색 변별 자체가 측정 대상이라, 이 사이트에서 유일하게 색각 없이는 할 수 없는 게임입니다. 화면 밝기와 패널 품질이 결과를 크게 좌우합니다.

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레벨 1 · ❤❤❤ 목숨 3

이 테스트가 재는 것

격자에 같은 색 타일이 깔린다. 그중 한 칸만 명도가 살짝 다르다. 그 한 칸을 찾아 누르면 다음 레벨로 넘어간다. 시작은 2×2로 네 칸뿐이고, 세 레벨마다 격자가 한 단계씩 넓어져 6×6까지 간다. 명도 차이는 첫 라운드에서 약 15%p라 눈에 잘 띄지만 레벨이 오를수록 줄어들고, 2%p에서 더는 내려가지 않는다. 목숨은 세 개, 엉뚱한 칸을 누르면 하나가 사라진다. 점수는 마지막으로 통과한 레벨 번호다. 색상은 매 라운드 새로 뽑히므로 파란 격자에서 익힌 감각이 다음 라운드의 초록 격자에서 그대로 통하지는 않는다.

초반 몇 레벨은 눈이 두 밝기를 구분할 수 있느냐만 묻는다. 여기서 걸리는 지점이 명도 변별 한계, 그러니까 두 색이 서로 다르다고 느껴지는 가장 작은 차이다. 격자가 4×4를 넘어가면 문제의 성격이 바뀐다. 차이는 여전히 보이는데 칸이 서른여섯 개라 어디 있는지를 모른다. 이때부터는 눈의 예민함이 아니라 탐색 전략이 성적을 가른다. 어떤 순서로 훑느냐, 이미 본 칸을 기억하느냐가 남은 목숨을 결정한다.

왜 여기엔 백분위가 없나

순위를 붙이려면 비교할 분포가 있어야 하는데, 브라우저에서 타일 명도를 견주는 이 형식으로 사람들의 점수를 모은 자료는 발표된 적이 없다. 없는 곡선을 그려 놓고 "상위 몇 %"를 표시하는 건 숫자를 지어내는 일이다.

더 큰 이유는 따로 있다. 이 점수는 사람보다 화면에 더 좌우된다. 같은 눈, 같은 집중력으로 두 기기에서 재면 결과가 갈린다. 그러면 백분위가 재는 대상은 응시자의 시각이 아니라 그가 들고 있는 패널의 성능이다. "당신은 상위 20%입니다"가 실제로는 "당신 모니터가 상위 20%입니다"가 되는 순간, 그 숫자는 위로도 정보도 아니다.

임상 색각 검사는 이 문제를 장비와 절차로 눌러 놓는다. 이시하라 색각표는 규정된 조명 아래에서 인쇄된 판을 정해진 거리에서 본다. Farnsworth-Munsell 100 Hue는 교정된 색표를 순서대로 늘어놓게 해서 어느 색상 구간에 오차가 몰리는지까지 잡아낸다. 웹페이지는 사용자의 조명도 화면 교정 상태도 건드릴 수 없다. 같은 자극을 모두에게 똑같이 보여줄 수 없는 검사에 백분위를 붙이면 정밀해 보이는 껍데기만 남는다.

화면이 곧 시험지다

2%p 차이는 좋은 화면에서도 아슬아슬하다. 그 앞을 가로막는 요인들.

그래서 같은 사람이 기기를 바꾸면 점수가 몇 레벨씩 오르내린다. 어느 쪽이 유리한지는 상황에 따라 갈린다. 폰은 패널 등급이 높고 얼굴에서 가까워 밝기 차이 자체는 잘 드러나지만, 6×6 격자를 손바닥만 한 화면에 욱여넣으면 타일 하나가 손톱만 해지고 밖에서는 자동 밝기가 화면을 낮춰 버린다. 노트북은 격자가 크고 조명이 일정한 실내에서 쓰는 대신 절전 설정과 시야각이 발목을 잡는다. 점수가 달라졌다면 먼저 의심할 것은 그날 컨디션이 아니라 두 화면의 차이다.

색각과, 이 게임이 배제하는 사람

이 사이트의 여섯 테스트 중 색을 보지 못하면 시작조차 할 수 없는 건 이 게임 하나다. 나머지 다섯 테스트는 색만으로 정보를 전달하지 않도록 만들었다. 신호가 바뀌는 순간은 모양과 위치로도 알 수 있고, 기억해야 할 대상에는 숫자나 글자가 붙어 있다. 색을 못 봐도 과제가 그대로 성립하도록 설계한 결과다.

이 게임만 예외인 이유는 단순하다. 색 자극을 구분하는 능력 자체가 측정 대상이라 색을 빼면 남는 과제가 없다. 대신 그 대가로 일부 사용자가 문 앞에서 막힌다. 색각 이상은 남성 약 12명 중 1명, 여성 약 200명 중 1명에게 나타난다. 색상이 매 라운드 무작위로 뽑히기 때문에, 자기 눈이 약한 계열이 걸린 라운드에서는 같은 2%p라도 훨씬 불리해진다. 그 레벨에서 목숨을 잃는 건 집중력이나 손 속도의 문제가 아니다.

반대로, 여기서 점수가 낮게 나왔다고 자기 색각을 의심할 필요는 없다. 이 게임은 색각 이상을 진단하지 못한다. 진단은 어떤 색상 축에서 혼동이 일어나는지, 정도가 어느 수준인지를 가려내는 일인데 이 게임은 한 번에 한 색상의 밝기 차이만 던진다. 이시하라 색각표와 Farnsworth-Munsell 100 Hue는 바로 그 구분을 하도록 만들어진 검사이고, 통제된 조건에서 받는다. 색이 신경 쓰인다면 브라우저 게임이 아니라 안과로 가야 한다.

조금 더 오래 버티는 법

요령이 바꿔 주는 구간은 대개 중반이다. 차이가 아직 보이는데 칸이 많아 못 찾는 레벨들.

다만 이 요령들이 뚫어 주는 한계에는 끝이 있다. 명도 차이가 화면이 표현할 수 있는 최소 단계보다 작아지면 두 타일은 물리적으로 같은 색으로 그려진다. 그 지점부터는 눈이 아니라 찍기이고, 몇 레벨에서 그 벽을 만나는지는 사용자가 아니라 디스플레이가 정한다.

자주 묻는 것

색맹 검사인가요?

아니다. 색각 이상은 색상을 혼동하는 문제인데 이 게임은 같은 색상 안에서 밝기 차이만 묻는다. 검사에 필요한 통제 조건도 갖추지 못했다. 화면 교정 상태도 조명도 보는 거리도 게임 쪽에서 정할 수 없다. 낮은 점수는 눈에 대한 소견이 아니라 그 화면에서 그 순간 그만큼 보였다는 기록일 뿐이다. 진단이 필요하면 이시하라 색각표나 Farnsworth-Munsell 검사를 받는다.

폰에서 하면 왜 더 어렵나요?

두 가지가 겹친다. 격자가 6×6까지 커지면 폰에서는 타일 하나가 손톱만 해지는데, 면적이 작을수록 미세한 밝기 차이는 알아보기 어렵다. 게다가 손가락이 화면을 가려 훑는 순서가 끊긴다. 그리고 폰은 밖에서 쓰는 시간이 길다. 햇빛 아래 자동 밝기와 화면 반사가 겹치면 2%p는 남아나지 않는다. 같은 폰이라도 어두운 방에서 밝기를 최대로 올리고 하면 결과가 달라진다.

몇 레벨이면 잘하는 건가요?

기준선을 제시할 근거가 없다. 분포 자료가 없고, 있다 해도 화면마다 다르게 나오는 점수를 한 줄에 세울 수 없다. 대신 쓸 만한 비교 대상은 있다. 같은 기기, 같은 조명, 같은 밝기에서 며칠에 걸쳐 기록한 자기 점수다. 이 조건을 고정해 두면 점수 변화가 컨디션이나 요령의 효과를 어느 정도 반영한다. 남의 점수와 견주는 건 상대가 어떤 화면을 쓰는지 모르는 채로 하는 비교라 남는 게 없다.

할 때마다 점수가 크게 달라지는데 정상인가요?

정상이다. 색상이 매 라운드 무작위로 바뀌고, 마지막 목숨이 걸린 레벨에서 하필 자기 눈이 약한 계열이 걸리면 그 판은 거기서 끝난다. 다른 타일이 시선이 먼저 닿는 자리에 놓이느냐도 운이다. 한 판 결과보다 대여섯 판을 이어서 한 뒤의 최고 기록이 실제 실력에 더 가깝다.

2%p가 얼마나 작은 차이인가요?

0에서 100까지 매긴 밝기 눈금에서 두 칸이다. 두 색을 나란히 붙여 놓고 경계만 보면 대부분 알아챈다. 문제는 서른여섯 칸 중 어디인지 모르는 채로 찾아야 한다는 것, 그리고 그 두 칸이 화면을 거치면서 한 칸으로 줄어들거나 아예 사라질 수 있다는 것이다. 게임이 여기서 바닥을 정한 이유도 그 아래로 내려가면 상당수 화면이 두 색을 똑같이 그려 버리기 때문이다.