에임 트레이너

타깃 30개를 최대한 빨리 맞히세요. 점수는 타깃당 평균 시간이고, 정확도를 함께 보여줍니다. 1분쯤 걸립니다.

패널을 클릭하면 시작

타깃 30개

이 테스트가 재는 것

화면에 뜬 원을 눈으로 찾아서 누르는 게 전부예요. 지름 48픽셀짜리 원이 패널 안 아무 자리에나 하나 뜨고, 그걸 누르는 순간 다음 원이 다른 자리에 나타나요. 이걸 서른 번 반복하면 끝이고, 점수는 타깃 하나를 처리하는 데 걸린 평균 시간(밀리초)이에요. 원이 아니라 패널 바닥을 누르면 빗나감으로 세서 정확도 퍼센트를 시간과 함께 보여줘요. 제한 시간은 없고, 시작은 Start 버튼을 누르거나 패널을 클릭하면 돼요.

간단해 보이지만 능력 두 가지가 겹쳐 있어요. 하나는 시각 탐색이에요. 다음 원이 어디 뜰지 예측할 수 없으니 눈이 매번 새로 찾아야 하죠. 다른 하나는 운동 실행이에요. 눈이 찾아낸 위치를 팔과 손의 움직임으로 옮겨서 48픽셀 안에 커서를 세워야 해요. 반응속도 테스트는 이보다 단순한 속도를 재요. 거기서는 신호 하나에 키 하나를 누를 뿐 겨냥이라는 단계가 아예 없거든요. 여기서 재는 건 무언가를 가리키는 일이고, 병목이 생기는 자리가 달라요.

그리고 이 과제는 맞바꿈을 강요해요. 빠르게 움직이면 빗나가는 횟수가 늘고, 정확하게 짚으려고 속도를 줄이면 평균이 올라가요. 심리학에서 속도-정확도 맞바꿈이라고 부르는 게 이거예요. 페이지가 시간과 정확도를 나란히 보여주는 이유도 여기 있고요. 정확도를 조금 버리고 얻은 빠른 평균과 100%를 지키며 얻은 느린 평균은 실력의 차이가 아니라 전략의 차이일 때가 많아요.

왜 여기엔 백분위가 없나

이 사이트에는 백분위를 두고 지키는 규칙이 하나 있어요. 발표된 연구 분포가 존재하는 과제에만 백분위를 붙인다는 것. 단순 반응속도는 실험실에서 수십 년 쌓인 측정 자료가 있어서 내 점수를 실제 측정치 옆에 놓을 수 있어요. 반면 48픽셀 타깃 서른 개를 브라우저 패널에 무작위로 띄우는 이 형식은, 대표성 있는 집단을 상대로 측정해 공개한 정규 분포 자료가 없어요. 그래서 이 페이지는 점수와 개인 최고기록, 그리고 기록이 어느 쪽으로 움직이는지 보여주는 추세선까지만 내놓아요.

분포를 지어내는 건 어렵지 않아요. 매끈한 곡선을 하나 그려 놓고 "상위 몇 퍼센트"라고 적으면 그럴듯해 보이기까지 하죠. 그런데 그런 곡선은 제 발로 찾아온 방문자만 모은 표본이거나 출처가 아예 없고, 표본이 슈팅 게임 고인물 쪽이냐 노트북 트랙패드 사용자 쪽이냐에 따라 같은 점수의 뜻이 뒤집혀요. 근거를 못 대는 숫자를 띄우느니 안 띄우는 쪽을 골랐어요.

대신 남는 비교가 실제로 버티는 비교예요. 어제의 나와 오늘의 나 말이에요. 개인 최고기록과 기록 이력은 같은 손, 같은 마우스, 같은 화면, 같은 패널에서 나온 값이라 조건이 통제돼 있어요. 일주일 연습한 뒤 평균이 내려갔다면 그 향상은 진짜예요. 반대로 낯선 누군가가 더 빠른 기록을 올렸다는 정보에서는 알아낼 게 없어요. 그 사람 손에 무엇이 쥐어져 있었는지 모르니까요.

피츠의 법칙 — 거리와 크기가 시간을 정한다

1954년에 심리학자 폴 피츠는 사람들에게 금속판 두 개를 스타일러스로 번갈아 두드리게 하면서 판의 폭과 판 사이의 거리를 이리저리 바꿨어요. 결과가 놀랍도록 규칙적이었어요. 이동 시간은 목표까지의 거리가 멀수록 늘고 목표가 넓을수록 줄어드는데, 그 관계가 로그 꼴이에요. 거리를 두 배로 늘려도 시간이 두 배가 되지는 않고 대략 일정한 양만 더해진다는 뜻이죠. 원 논문은 Fitts, P. M. (1954), "The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement," Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391이고, 실험심리학에서 가장 여러 번 재현된 결과에 속해요.

왜 이런 모양이 나오는지는 자기 손을 관찰하면 알 수 있어요. 겨냥 동작은 매끄러운 한 번의 움직임이 아니에요. 목표 쪽으로 크고 거친 이동을 먼저 하고, 끝에 가서 작은 교정을 몇 번 붙여요. 목표가 멀면 앞쪽 이동이 길어지고, 목표가 작으면 뒤쪽 교정이 까다로워져요. 끝점에서 허용되는 오차가 좁으니까요. 멀면서 작은 조합이 가장 나빠요.

이 트레이너에서는 타깃 지름이 48픽셀로 고정이라 폭에 해당하는 항이 절대 안 변해요. 변하는 건 거리 하나예요. 원이 매번 무작위 자리에 뜨니까 커서에서 다음 원까지의 간격이 짧은 도약부터 패널 대각선 끝까지 널뛰어요. 자세도 컨디션도 똑같은데 어떤 판은 빠르고 어떤 판은 느린 이유의 절반쯤이 여기 있어요. 원이 어디 떨어졌느냐는 운이 평균에 그대로 섞여 들어가는 거죠. 타깃 서른 개를 평균 내는 이유도 그거예요. 판이 길어질수록 무작위 거리가 서로 상쇄돼요.

마우스 설정이 점수를 바꾼다

이 점수가 장비와 설정에 끌려다니는 정도는 대개 예상보다 커요. 그러니 자기 기록을 무언가와 견주기 전에 손 밑에 무엇이 있는지부터 확인하는 게 순서예요.

실제로 빨라지는 법

감도는 한번 정했으면 그대로 두세요. 바꿀 때마다 손과 커서 사이의 대응을 몸이 처음부터 다시 배워야 하는데, 이 테스트가 재는 것의 상당 부분이 바로 그 학습된 대응이에요. 설정을 계속 만지는 사람보다 값 하나로 오래 버틴 사람이 대개 더 빨라요.

큰 이동은 팔로 하고, 마지막 미세 조정은 손목과 손가락에 맡기세요. 손목만 써도 짧은 도약은 처리되지만 패널을 가로지르는 긴 대각선에서는 가동 범위가 모자라요. 고정한 손목을 책상 위로 끌고 가는 동작은 팔꿈치에서 나오는 편한 움직임보다 느리고요.

눈은 커서 말고 타깃에 두세요. 우리 시각 체계는 지금 응시하고 있는 지점으로 손을 보내도록 만들어져 있어요. 자기 커서를 눈으로 쫓아다니면 안 해도 될 추적 작업이 하나 더 생겨요. 새 원이 뜨는 순간 시선을 거기로 던지고, 커서가 어디쯤 왔는지는 주변시에 맡기면 돼요.

기록을 놓고 자신을 평가하기 전에 워밍업을 하세요. 한 세션의 첫 판이 대체로 가장 느리고, 몇 판 돌리는 사이 움직임이 맞춰지면서 평균이 내려가요. 내 실력을 제대로 보고 싶으면 첫 판은 빼고 보는 게 나아요.

정체가 온다는 것도 미리 알아 두는 편이 좋아요. 초반의 향상은 대부분 전략을 고쳐서 나와요. 커서를 쫓는 시선 습관이나 몸에 안 맞는 감도 같은 것들이죠. 그게 정리되고 나면 남는 건 순수한 운동 속도의 얇은 마진이라 진척이 눈에 잘 안 띄게 느려져요. 몇 주를 연습해도 평균이 평평하다면 그건 정상적인 도착점이지 뭘 잘못하고 있다는 신호가 아니에요.

자주 묻는 것

트랙패드가 마우스보다 불리한가요?

거의 모든 사람에게 그래요. 트랙패드는 쓸 수 있는 면적이 손바닥만 해서 화면 반대편까지 가려면 여러 번 쓸어야 하고, 한 번에 가려고 감도를 올리면 마지막 미세 교정이 흔들려요. 물리 클릭에 힘이 더 들어가서 누르는 순간 손끝이 밀리기도 하고요. 트랙패드에 익숙한 사람이 괜찮은 기록을 낼 수는 있지만, 같은 사람이 마우스를 쥐면 거의 확실히 자기 트랙패드 기록을 넘어서요. 이 페이지가 사람들 사이에 순위를 매기지 않는 이유 중 하나가 이거예요. 입력 장치가 가져가는 몫이 너무 커요.

평균 몇 ms면 잘하는 건가요?

숫자를 하나 집어 드릴 수 없어요. 드린다면 그건 지어낸 숫자예요. 이 과제에 대해 발표된 규준이 없고, 쓰는 장치와 설정에 따라 결과가 넓게 흩어지고요. 쓸모 있는 기준선은 자기 기록이에요. 몇 판 돌려서 기준을 잡고, 정확도를 유지한 채로 평균이 내려가는지를 보세요. 같은 장치, 같은 설정에서 자기 최고기록을 깨는 것. 뜻이 있는 비교는 그거 하나예요.

빗나가더라도 최대한 빨리 눌러야 하나요?

빗나감에 시간 벌점은 없어요. 정확도 퍼센트만 내려가요. 다만 빗나가면 그 타깃을 없애기 위한 클릭이 한 번 더 필요하고, 그 추가 동작에 걸린 시간은 평균에 그대로 들어가요. 편한 속도보다 조금 빠르게 겨누고 약간의 실수를 감수하는 정도가 적당해요. 정확도가 100%에 붙어 있으면 더 밀어붙일 여지가 있다는 뜻이고, 정확도가 무너지고 있으면 동작이 통제를 벗어났다는 뜻이에요.

중간에 잠깐 멈추면 어떻게 되나요?

제한 시간이 없으니 멈추는 걸 막지는 않아요. 그런데 점수 뒤에서 도는 시계는 타깃을 누를 때까지 계속 가기 때문에 멈춰 있던 시간이 평균에 그대로 얹혀요. 판 도중에 방해를 받았다면 끝까지 마친 뒤 그 기록은 버리고 다시 하는 게 맞아요.

같은 장비인데 날마다 점수가 다른 이유는 뭔가요?

피로, 카페인, 시간대, 그리고 그냥 우연이 숫자를 흔들어요. 타깃 위치도 무작위라 어떤 판에는 긴 대각선이 유난히 많이 걸리는데, 피츠의 법칙대로면 그건 내 잘못 없이 시간을 더 쓰게 되는 배치예요. 한 판의 기록은 원래 흔들리는 값이고, 내가 실제로 나아지고 있는지는 여러 판에 걸친 추세가 말해 줘요.